现在steam上面有很多下棋类/经营类的游戏都是用六边形的地形,比较美观而且实用,去年在版本末期我也自己尝试做了一个绘制六边体的demo,一年没接触unity竟然都要忘光了,赶紧在这边记录一下。想cv代码可以直接拉到代码章节功能能够动态生成一系列可以“挖空中心”的六边形。指定innerWidth为0也可以生成实心的六边体。能够生成平铺/直铺的六边形群,调整之间距离绘制思路将绘制一个六边形看成六个下面这种等腰体,绕中心旋转60度之后合并成一个。一个这种等腰体又可以看成绘制四个面:上面的等腰梯形,内测的长方形,下面的等腰梯形,外侧的长方形,两边无需绘制,因为合并之后不会显示出来。所以只需要通过三角
目录和windows通信引入思路 WSADATA代码运行情况简单的聊天室思路重定向代码terminal.hpp--重定向函数服务端客户端运行情况和windows通信引入linux和windows都需要联网,虽然他们系统设计不同,但网络部分一定是相同的,所以套接字也是一样的这里我们只需要写出windows风格的客户端即可,服务端仍然在linux上跑当然,除去套接字的部分,他们使用的接口和规则肯定是有区别的思路 套接字的部分不变,处理一下头尾即可首先要引入winsock2.h头文件,并引入库文件定义一个WSADATA结构并初始化(不同版本,看到的接口+底层代码也不同) WSADATA用于在Wind
专题介绍该专题将会分析LOMCN基于韩版传奇2,使用.NET重写的传奇源码(服务端+客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到Unity和服务端用现代编程语言重写的全过程。概览在这一篇文章中,我们将开始分析传奇客户端的2D渲染管线,了解传奇早期的美术资产设计与渲染流程。底层图形接口可能传奇在设计之初没有考虑到跨平台用途,或是为了做到极致性能,开发者直接使用了Direct3D的图形接口进行2D渲染管线的开发,在客户端的MainForm被加载的时候会进行D3D的初始化,开发者封装了DXManager来管理RenderState://CMain.cspri
最近在做一个多MCU的项目时,MCU之间的数据传输使用了SPI通信,在做从机时遇到了一些“疑难杂症”,研究了半天,总算是把故障排除了,就又总结了一下SPI常遇到的几种问题写出来整理一下。目录一、SPI简介: 二、常见问题:三、疑难杂症:Q1:使用的HAL库,先开从机,然后再给主机上电,通信正常,但是同时上电,即便是给主机加了延时都通信异常。Q2:使用的DMA收发,单独测试一切正常,但是只要跟其他DMA同时使用就死机四、SPI的稳定性优化:一、SPI简介: SPI是一种高速,全双工的串行通信协议,由Motorola首先提出,其通信速率可轻松超过10Mbps(详见文章:STM32初学
可视化编程使您无需编写代码即可为游戏或应用程序创建逻辑。可视化编程使用可视化的、基于节点的图形,程序员和非程序员都可以使用它来设计最终逻辑或创建原型。可视化编程还有一个API,程序员可以用它来完成更高级的任务,或者为其他团队成员创建自定义节点。 可视化编程使用表示函数、运算符或变量的图形元素。然后,您可以使用边缘从它们的端口连接这些节点。无需逐行编写代码,您可以直观地完成所有操作。配置项目环境 使用带有可视化编程的项目设置窗口来管理备份、节点程序集、类型选项和重新生成节点库。 要打开您的项目设置:转到编辑>项目设置选择可视化编程
Unity组件讲解InputField咱就是说,Unity组件这么多,有多少是我们敢很自信的讲出它的所有用法和功能的,呦呦~开始思考了,书到用时方恨少,有些时候用到是时候,真是急得上网查了个遍,最后还没找到。害。。。提示:内容纯个人编写,欢迎评论点赞,来指正我。文章目录Unity组件讲解InputField前言一、InputField是什么?二、InputField基础功能介绍1.组件功能2.基础API使用3.输入框失焦问题总结前言本篇内容主要讲Unity组件之InputField输入框简单用法和遇到的一些坑,以及一些平常不注意到的功能。下面让我们出发吧------------>-------
TopOn聚合穿山甲,优量汇,快手,Mintegral各大广告SDK教程接了好几家SDK,都有亿点点蛋疼,直到遇到了TopOn。TopOn的文档和SDK相当齐全,包括Android,IOS,Unity,Cocos2dx,CocosCreator,Flutter,ReactNative。首先开始第1步1.注册账号topOnAd.com2.添加各种ID3.下载并集成需要接入的平台如下图所示。还可以选版本,简直是应有尽有。这里用的是Unity版本,下的是各个平台文件对应的unity包。分别导入Unity就可以了。4.录入各大广告平台ID和Key去需要对接的广告平台(如穿山甲,腾讯广告,Mintegr
文章目录加载场景的代码本地加载多人游戏加载场景场景内容多端同步(真正的游戏多人化)PUN文档提到的几点重要信息场景内容多端同步保证同时开始游戏加载场景的代码本地加载有许多方法,举几个例子:本地加载//本地跳转usingUnityEngine.SceneManagement;//这个0是BuildSettings面板中场景的顺序。(Unity基础知识)SceneManager.LoadScene(0);//也有其他方法本地异步加载(场景内容过多时,防止卡顿异步加载)//本地异步加载(场景内容过多,防止卡顿异步加载) StartCoroutine("LoadLevel1"); IEnumerato
STM32系列32位微控制器基于Arm®Cortex®-M处理器,旨在为MCU用户提供新的开发自由度。它包括一系列产品,集高性能、实时功能、数字信号处理、低功耗/低电压操作、连接性等特性于一身,同时还保持了集成度高和易于开发的特点。本例采用STM32作为MCU。W5500是一款全硬件TCP/IP嵌入式以太网控制器,为嵌入式系统提供了更加简洁的互联网方案。W5500集成了TCP/IP协议栈,10/100M以太网数据链路层(MAC)以及物理层(PHY)。全硬件实现的TCP/IP协议栈支持TCP,UDP,IPv4,ICMP,ARP,IGMP以及PPPoE协议。W5500内嵌32K字节片上缓存以供以太
目录前言一、什么是开漏输出和推挽输出推挽输出和开漏输出二、开漏和推挽的区别三、开漏输出上下拉电阻应用总结前言最近遇到技术群里有小伙伴在问为什么IIC通信需要挂上拉电阻,查阅了一些资料做一个小结留作备用。方便后面复习。一、什么是开漏输出和推挽输出推挽输出和开漏输出 推挽输出(Push-PullOutput)是由两个MOS或者三极管受到互补控制信号的控制,两个管子始终处在一个导通另一个截止的状态;输入逻辑1,则P-MOS激活,输出为高电平;图1;输入逻辑0,则N-MOS激活,输出为低电平;图2; 图1